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KOUDELKA.
  Gales, Gran Bretaña... En los acantilados de Aberystwyth, como emergiendo del mar, se asienta el abandonado monasterio de Nemeton. Estamos en 1898. Una joven médium llamada Koudelka Iasant siente una terrible atracción por aquel lugar. Alguien la está llamando, lo puede sentir. Una misteriosa y poderosa fuerza la guía hasta el monasterio, no puede resistirse a ella.

Koudelka (PlayStation) Un joven llamado Edward Plunkett hace una visita al monasterio, inducido por los rumores de que el lugar está lleno de tesoros, mujeres y misterios por resolver. Al mismo tiempo, un sacerdote llamado James O'Flaherty es enviado por el Vaticano para investigar el lugar. Los habitantes de la zona rumorean que la Iglesia lo ha mandado para encontrar algo, pero, ¿el qué?. Los tres personajes acaban por encontrarse dentro del oscuro y misterioso monasterio que ahora se ha convertido en una casa encantada. ¿Qué se esconde en aquel lugar?. A medida que nuestros protagonistas progresan en la aventura, descubren que entre aquellas paredes se produjo la muerte de muchos inocentes. ¿Quién ha podido perpetrar aquellos diabólicos sucesos?.  Pero no sólo es eso, ya que sus vidas corren gran peligro, extraños espíritus y aberraciones le salen al paso para impedir que avancen. Averiguar qué hay detrás de los crímenes sumergirá a los tres personajes en una compleja trama de brujería y magia negra. ¿Será capaz Koudelka de y sus amigos de darle luz a aquella temible oscuridad Al entrar por una de las ventanas del tejado, Koudelka ve al final del lugar, apoyado en el suelo malherido a un muchacho... Muchacho: ¿Eres tu ángel?. ¿Ya vienes a recogerme?
Koudelka: ¿Pero qué estas diciendo?
Muchacho: Antes de llevarme contigo, e de acabar con... (alzando tembloroso una pistola)
Koudelka: Si ni siquiera puedes mantener con firmeza una pistola, ¿qué crees que vas a hacer?
Muchacho: Esa cosa necesita tres disparos más...
Koudelka: ¿De qué demonios hablas? (por su espalda aparece un ser demoníaco y la golpea contra unas maderas, dejándola atontada en el suelo)
Muchacho: (Le dispara un tiro y le pasa la pistola a ella, para que acabe con él) Así de contundente empieza Koudelka, poniéndonos al instante en un combate contra un demonio de poca entidad y fácil de eliminar.
Al acabar con él, el muchacho se presenta bajo el nombre de Edward. Le sanas las heridas mediante un hechizo de curación. Intercambias unas palabras, y te enteras que Edward estaba aquí únicamente por las riquezas y las mujeres que rumores infundados habían creado acerca de la vida en este remoto monasterio. Pero una cosa les queda clara a los dos: Algo oscuro se esconde detrás de todo esto, y si quieren sobrevivir... tendrán que permanecer juntos. Cuando retomas el control del juego armas convenientemente a ambos personajes, tu único camino para seguir avanzando es la puerta que tienes frente a ti, donde Edward estaba apoyado moribundo. Estamos en la residencia del conserje. Del suelo coges una poción (destaca por su color rojizo). Intentamos abrir un portón dorado, pero nos informa que esta cerrado desde el otro lado y no hay posibilidad de abrirla. Así pues, no nos queda otro remedio que entrar por la puerta de enfrente del portón. En su interior podemos ver una pequeña despensa con sacos y cajas de madera. A nuestra derecha hay una puerta, que por el momento pasaremos desapercibida, nos dirigiremos (cogemos del primer estante la caja con munición para la pistola) al piso de arriba mediante las escalera de madera situada al suroeste de la habitación. Al subir, nos encontramos en un enorme desván, encima de una mesa podemos coger pan para recuperar energías así como el mapa del Monasterio, fundamental para la aventura. Bajamos de nuevo las escaleras, y llegamos al piso anterior, tomando como destino la puerta que antes pasamos por alto. Nada más abrirla, damos con un pasillo y dos posibles caminos: unas escaleras que conducen hacia un piso inferior o continuar recto. Decidimos la segunda opción, y abrimos la puerta del final del pasillo, que nos conduce hacia una oscura estancia (cogemos del suelo un Telis) y abrimos la verja metálica del final.
Al atravesarla nos damos cuenta que estamos en un patio exterior al Monasterio, pero algo ha sucedido, pues esta todo destrozado y saqueado. A nuestro lado una ruinosa cabaña echa por montones de tablones se mantiene en pie, con una tenue luz en su interior. Al inspeccionarla, obtenemos una caja de balas de pistola, siempre útil para atacar a distancia. Sin mas, nos dirigimos a la entrada del fondo, poblada por una espesa oscuridad. Una nueva zona donde se nos da la posibilidad de salvar nuestros avances. Se trata de un largo pasillo, únicamente iluminado por el resplandor de las antorchas que aún quedan encendidas. Lo atravesamos rápidamente y llegamos a una pequeña sala, donde una gran puerta está cerrada por una fuerza misteriosa. De este modo, volvemos al pasillo del principio y bajamos las escaleras que anteriormente pasamos.
Al llegar abajo del todo, nos encontramos con otro pasillo y varias puertas. Las iremos abriendo en orden, para así no olvidarnos ninguna. Entramos a la primera pues, y en su interior encontramos lo siguiente
Puerta 1: En la habitación hay una pareja de ancianos, Odgen y Bessy Hartman, que dicen ser conserjes del Monasterio de Nemeton. Durante una larga charla con ellos, nos comentan que son los únicos habitantes del monasterio desde hace ya muchos años, no tienen muchas visitas y por ese motivo, las pocas que llegan son siempre bien recibidas (somos invitados a cenar una sopa caliente, que Koudelka decide no tomar... por precaución).
También nos dicen que desde hace seis meses, están apareciendo muchos monstruos por las viejas salas del Monasterio... y que algo malo ocurrirá. Al salir de la habitación, nos damos cuenta que ya no podemos volver a entrar si no es con la Llave Roja. Algo extraño esta sucediendo... Puerta 2: Se trata de una enorme despensa con víveres, y un enorme fuego que Edward no tarda en aprovechar para calentarse. De repente, Koudelka le dice que la sopa estaba envenenada y que si no encuentra un antídoto... morirá al cabo de media hora. Por supuesto, nuestra heroína no lo permitirá, pero aconseja que lo más conveniente es hacerse pasar por muertos y de esa forma averiguar que intentan esconder los ancianos... y que ocultan las paredes del monasterio. En esta habitación, encima de la mesa podemos coger un Cuchillo. Detrás del mostrador, al lado de los barriles de vino, cogemos un Queso que se encuentra encima la mesa y, como único remedio, entramos por la puerta que esta a nuestro lado. El lugar parece una especie de herrería abandonada. Cogemos un Telis nada más entrar, y si avanzamos hacia delante, nos haremos con un Martillo de Agua. A los pies de los hornos, encontramos una Tubería que también recogemos.



Atravesamos la puerta de hierro... y el sentido de Koudelka nos avisa que algo no marcha bien... Se trata de un invernadero... algo abandonado, envuelto por un manto verdoso... y un hombre desmayado en el suelo. De repente, al intentar adentrarnos en el jardín de hierbas, una planta gigante nos ataca. Acabar con ella es relativamente fácil. Únicamente has de atacarle a distancia con disparos o utilizando magia Fulgor de Koudelka. Los ataques físicos cuerpo a cuerpo no le hacen nada, al revés, le dan mas energía. Al acabar con el monstruo, el hombre que estaba tumbado en el suelo recupera el conocimiento poco a poco... ¡se trata de un sacerdote! Koudelka: ¿Qué diablos haces aquí? Y, ¿cómo entró?
James: ¡Entré por la puerta principal!. Los mayordomos me abrieron.
Edward: ¿Y no le envenenaron?
Koudelka: A nosotros nos intentaron matar...
James: ¡Ni mucho menos! Fueron muy amables, el único tropiezo fue con el monstruo este... Tras la conversación James decide hacer compañía a nuestros dos héroes. De esta forma, nuestro grupo a partir de este momento estará formado por tres personajes. Después de armar, sanar y realizar una nueva estrategia de combate, guardamos la partida en la Fuente de Agua Bendita, que una vez eliminada la fuerza maligna, vuelve a brotar. Retornamos al pasillo de la primera planta. Al entrar de nuevo en este lugar, somos víctima de unos disparos a través de la ventana... y los principales sospechosos son los mayordomos. Continuamos avanzando hasta el final, dando a parar a la pequeña sala. Intentamos de nuevo abrir la puerta, pero al instante seremos atacados. El trío de Ojos será nuestra siguiente parada. Sus ataques son básicamente dos, Magia Tornado y Magia Fulgor, algunas veces utiliza hechizos de Parálisis. Nuestros ataques físicos son demoledores y en pocos turnos caerán vencidos. Como recompensa obtendremos el Anillo de J Air, Estoque de Fuego y Tabard de Luz. Al cruzar la enorme puerta, nos veremos inmersos en las Mazmorras. Aquí hemos de seguir el camino atentamente, sobretodo por la posibilidad de perdernos. Avanzaremos SIEMPRE hacia adelante. De esta forma, nada mas dar cinco pasos nos topamos con un portón de madera, que nos conduce hacia una especie de fosa, repleta de esqueletos y cadáveres. Cogemos un Telis del suelo, y seguimos inspeccionando tan lúgubre lugar. Si avanzamos al fondo podemos ver un cofre con una combinación numérica de cuatro dígitos, que de momento, desconocemos. Así pues, entramos por la puerta que se encuentra al lado del cofre y la cual nos conduce hacia una habitación, con una cama, un vestidor y muchas, muchas pinturas y fotografías. De repente, Koudelka se da cuenta del verdadero origen del mal que puebla por el Monasterio. Son miles y miles de almas, espíritus que buscan descanso y desean venganza, claman su dolor e intentan resarcirse de ello a través de los muros de Nemeton... porque en verdad, el monasterio esconde bajo sus claustros más antiguos, los pilares de una horrible prisión, verdadera causante de la muerte y el dolor de todas sus víctimas.
Nuestra heroína intenta canalizar algún espíritu y de esta forma obtener más información acerca de los extraños sucesos.
Mientras James y Edward discuten acaloradamente sobre sus ideales religiosos, Koudelka es poseída por un cuerpo y relata de manera explícita, los asesinatos y torturas a los que fueron sometidos muchos de los prisioneros. Al retomar el control de Koudelka, nos dirigimos al armario que se encuentra a nuestra derecha. Allí se oculta en su interior una horrible momia vestida de novia... De repente abre los ojos y nos ataca. Una vez eliminada, volvemos a abrir el armario y cogemos del interior una Escala de Cuerda. Volvemos al punto de partida inicial, la entrada a la mazmorra y seguimos avanzando. De pronto, al fondo del frío pasillo divisamos la silueta de una niña... ¡es un espíritu!. Nos habla, nos maldice y anuncia que nuestra muerte esta cerca...
Al llegar hasta donde el fantasma desaparece, hay un gran precipicio por lo que deberemos utilizar la Escala para así acceder al piso inferior.
Una vez abajo, avanzamos hacia la izquierda, donde veremos un largo pasillo. No obstante, antes hemos de averiguar que esconde la primera puerta del lado izquierdo (esta bien disimulada y no es difícil pasarla por alto). Al entrar... volvemos a tener un presentimiento de que algo no va bien... Se trata de una pequeña estancia, con un altar y una vidriera decorada con motivos religiosos (un mártir al que están quemando en la hoguera). En el suelo, a primera vista podemos ver un objeto. Al cogerlo vemos que se trata de un Cristal Rojo. Al subir al pequeño altar, somos atacados por unos enemigos. ¡Ummm! Estos fantasmas me resultan familiares... Se trata de las réplicas espectrales de nuestros tres protagonistas. Sin duda, la más difícil y peligrosa es el espectro de Koudelka, pues con sus ataques de Gravedad es capaz de realizar daños de hasta 300 puntos. Los fantasmas de Edward y James son relativamente fáciles. El objetivo primordial es acabar con el doble de Koudelka. Si lo vences rápido, el combate es tuyo. Como recompensa por nuestro valor, se nos entregan los Pendientes Ídolo.
En cuanto acabemos con ellos, del altar fluirá Agua Bendita y nos dará la posibilidad de guardar partida. Una vez salvado nuestro progreso, nos acercamos cuidadosamente a la vidriera y nos damos cuenta que algo parece escrito en rojo, pero es ilegible por culpa de los otros colores del cristal. De esta forma, para poder leer el mensaje grabado debemos frotar algo rojo (el cristal que cogimos del suelo en esta misma sala) y así leerlo.
Aparecen los números 7038 en griego. Esta combinación es la adecuada para poder abrir el cofre del piso superior. Al bajar del altar, Edward suspira por los horrores mostrados en la vidriera: cientos de cadáveres muestran sus rostros de dolor de una forma cruel y maléfica. Se inicia una nueva conversación: James: ¡A mí me dan igual todos esos muertos, solamente eran unos ladrones y buscadores de fortuna!
Edward: Vaya, no parece muy piadoso que digamos, viniendo de un sacerdote...
James: ¡No soy un sacerdote! ¡Soy un Obispo, y es así como lo pienso! Esto, quieras o no, sigue siendo un monasterio, y por lo tanto es la casa de Dios.

Edward: ¡Eso no es justificable para dar a muerte a tantas vidas!
Koudelka: ¡Basta! No estamos solos, aparte de los espíritus y fantasmas... hay alguien más... y no son precisamente los mayordomos, así que mas vale que vigiléis lo que decís... Volvemos al baúl y lo abrimos al introducir la combinación numérica. De su interior obtenemos el Diario del Guarda, el cual nos relata la experiencia vivida de un empleado de la prisión y como tuvo que soportar la pena y el dolor que le creaban cada vez que debía torturar a un prisionero. Regresamos a la estancia del Sacerdote. Al entrar de nuevo abrimos la puerta que se encuentra a la derecha del altar, conduciéndonos hasta una celda llena de cadáveres. Mientras nuestros amigos inspeccionan el lugar... el suelo se desmorona y caen en una fosa con muchos mas cadáveres... el golpe ha sido tremendo... pero Edward al abrir los ojos puede distinguir una silueta bajo un uniforme encapuchado... ¿Hay alguien que nos está conduciendo hacia una trampa?.
EL LUNES EL SEGUNDO CD.


ALON IN THE DARK:THE NEW NIGHTMARE
Aline, profesora de biología en la Universidad de Boston, aterrizará con el paracaídas sobre el techo de la mansión.  Después de hablar con Edward, entra por la ventana iluminada y conocerás a Lucy, una anciana que te contará que su hijo Obed está en peligro de muerte a causa de las criaturas de la oscuridad. Te dará una llave dorada. Ve a la derecha de la cama, coge el botiquín y lee la revista. Dirígete hacia la puerta y en la alfombra aparecerá una serpiente. Aún no tienes armas, solo podrás espantarla usando la linterna sobre ella. Desaparecerá. Hecho esto, Lucy te dirá que cojas el talismán de los indios de la mesa. Una vez fuera de la habitación, ve hacia la puerta  del final del pasillo y enciende el interruptor, vuelve atrás, gira y entra en la puerta adyacente. Dentro te esperan dos criaturas. Apuntalas con la linterna para alejarlas de ti. Entra por la puerta de la izquierda y encontrarás un amuleto. Vuelve a la habitación con las criaturas, gira y entra en la puerta del otro lado. Coge la llave dorada, gira y coge el  botiquín y los proyectiles. Regresa a la puerta del mismo pasillo que la habitación de Lucy, la que tiene el interruptor cerca y ábrela con la llave dorada. Sube las escaleras y oirás a dos personas hablando. Continua subiendo y entra por la puerta. Te encontrarás de frente de tres puertas: la de la derecha está cerrada, así que dirígete hacia la izquierda. Coge del jarrón los proyectiles y de la mesita los 3 botiquines. Apaga la luz y haz uso de la llave dorada para coger la pistola dentro de la estatua india. Alguien abrirá la puerta que se encuentra en la otra parte de la estancia. Sal y síguelo. Verás pasar al profesor Morton. Ve detrás. Ve la primera puerta a la izquierda del pasillo opuesto hasta el final del pasillo. Una vez encuentras a Morton te disparará. Después de un pequeño sueño te encuentras en la cama y encerrada en la habitación. Llama a Edward. Mientras viene, coge la llave allen, el botiquín y el amuleto de salvar de la butaca. Observamos la foto de la estantería y salimos por el espejo. Baja la escalera y coge la escopeta. Sigue bajando y coge el botiquín. Mira por la cerradura de la última puerta que encontrarás y verás una conversación entre Morton y Alan. Vuelve a la habitación de la cama y Edward llegará para salvarte. JUDAS DERCETO Gracias a Edward podrás salir por la trampilla. Verás la animación de Judas Decerto en el espejo que te hará una propuesta. Que le des el espejo robado y él a cambio te dirá quien es tu padre. Después de hablar con Judas, sal de la estancia (al salir romperás la maneta) y dirígete a hablar con Lucy, que te dirá que no te fíes del fantasma del espejo. Ve a  la puerta que se  encuentra al final del pasillo y continua hasta la puerta donde escuchaste la conversación. Entra la primera puerta a la izquierda, enciende la luz y coge el botiquín. Coge el espejo y el lanzagranadas y lee el libro A. Baja los peldaños. Adelante vemos como sale sangre por debajo de una puerta. Unas arañas caerán de encima, mátalas con la pistola. Ve hacia la puerta a la izquierda del interruptor, de allí parecen provenir los extraños sonidos que pronuncian tu nombre. Ve a la derecha de la cama y de nuevo aparecerá Judas diciéndote que atravieses el espejo. Entra por el espejo y dile a Judas que no quieres darle el espejo con lo cual lo rompes y él desaparecerá. EL PRISMA Obtienes una estatua. Saliendo de aquí te encontrarás con Edenshaw. Llama a Edward .Luego dirígete al otro lado del pasillo y entra por la puerta. Enciende la luz y lee el manuscrito. Sal y ve a la primera puerta más allá del interruptor. Baja las escaleras y dirígete a la primera puerta de la otra parte del pasillo (más allá de la biblioteca). Al entrar encuentras dos zombis, quítatelos de encima y ve por la primera puerta. Enciende la luz y coge las balas, examina el espejo de enfrente y dispárale. Lee el libro de la cómoda. Sal por la puerta del despacho y estarás en la habitación de Lucy. La anciana te pedirá noticias de Obed, después te regalará un prisma de cristal. Vuelve a la sala con la extraña máquina (proyector). Apaga la luz, examina el proyector y coloca el prisma en él. Usa la linterna y verás una película de Alan. Recibirás un cubo con unos grabados.
LA BIBLIOTECA Ve a la biblioteca y observa los libros junto a la estatua, la biografía de la familia Morton, una caja de granadas y el diario de Jeremy . Sube por las escaleras hasta llegar al tejado. Ve a la torre, coge las granadas. Vuelve a la biblioteca,  al piso central. Encuentra los cuatro libros e introduce el código 1991. Coge del hueco el botiquín, el amuleto, las tablas  Abkanis un amuleto de guardar y un interruptor. Púlsalo y de la zona central aparecerá un tubo que contiene a Howard Morton. Elimínalo y coge el medio medallón. Llévaselo a Lucy Morton. Lucy te dará la otra mitad del medallón. Juntando las dos mitades tendrás el Sol de Bronce. Ve al segundo piso y entra en la habitación. Coge el diario de Morton, la carta y un botiquín. Coloca el Sol de Bronce en el espejo que hay a la entrada de la mansión y se abrirá. Baja por la escalera y abre la verja. Llegarás a un cementerio. Ve al norte y recoge dos cajas de cartuchos. Luego date la vuelta y continua al este hasta llegar a la cripta. Entra por la única puerta que puedes y coge la pistola de bengalas y la munición. Observa la placa de la tumba y coge la tapa de metal. Combina la tapa con la linterna. Tenemos que iluminar los objetos brillantes formando una letra M siguiendo cierto orden que puedes ver en la imagen. Ahora  podrás entrar en la otra tumba abierta, la de Richard Morton. Lee el documento. Continua y cuando te pregunte si deseas bajar, será cuestión de introducir el segundo CD.
EL FUERTE Mata a los perros y sigue hasta la zona circular, ve a la izquierda siguiendo la parte iluminada. Ve a la derecha hasta pasar la verja. Pasa el arco y verás la escena del fuerte. El portón está cerrado. Ve a la derecha y sube por las plantas. Al  llegar arriba, baja por las escaleras ignorando la puerta cerrada (es la del taller). Baja dos rampas de escaleras y desbloquea el portón principal. Continua a la derecha y pasa bajo los pórticos. Coge el botiquín y continua bajando hasta  llegar a una plaza con un muro casi destruido. Entra en el pórtico, encontrarás una puerta cerrada y un cofre. Allí encontrarás a Morton. Sabrás que no es tu padre. Coge la tarjeta metálica negra y el amuleto de salvar. Sal y encontrarás dos puertas en la parte opuesta. La de la derecha tiene un mecanismo del cual no tenemos ni  idea. Entra en la primera puerta (la de la izquierda) baja las escaleras, gira a la izquierda baja los peldaños y llegarás a la planta más baja. Gira y encontrarás un talismán y balas. Coge todo lo que hay cerca. Vuelve al lugar del cofre y ábrelo con la cizalla. Coge la llave forjada y el lingote de acero. Ve a la primera puerta cerrada que encontramos en el fuerte, la del taller. Ábrela con la llave que acabas de encontrar. Coge el cañón de arma, la culata de un arma y el acelerador naranja. Encontrarás unos apuntes que hablan de un cinetoscopio y después encontrarás la combinación para la puerta cerrada, aquella que llevaba al piso más bajo donde estaba el cañón y el proyecto para el perforador. Destello plateado, estrella dorada, sol rojo, luna negra.Combina la culata con el acelerador naranja y tendrás un pulsar foto eléctrico sin cañón. Coge la lente de cristal y el  botiquín. Encontrarás una extraña máquina. Usa en la máquina el lingote, el molde y tira de la palanca. Obtendrás el cañón de un arma. Debes encontrar la piedra de Abnakis y el segundo anillo (lo primero lo encontrarás dividiendo el tripode. Saliendo de aquí encontrarás un telescopio donde podrás usar la lente que acabas de encontrar. Después ver una cinemática en la que caes en los sótanos, sal de aquí. En la otra parte del fuerte hay una puerta. Inserta las tarjetas en este orden: plateada, dorada, roja y negra. Estás en el planetario. Coge todo lo que hay en el lugar, el otro anillo, el cañón de plasma y el amuleto. Combina las dos mitades del anillo. Inserta un código en la extraña máquina 10, 31, 2001. Se abrirá el la puerta de madera y de allí cogemos un sello, la estatua de Abnakis, una llave pequeña y una llave de bronce). LOS SÓTANOS Vuelve al lugar donde comenzó el disco 2 y cambia los objetos con Edward. Cerca de la estatua usaremos la estela y cogemos los dos objetos: la piedra luminiscente y la estatua Abnakis. Ve al piso superior del taller usando la llave. Activa la máquina y baja las escaleras. Deshazte del monstruo y combina la piedra con el anillo y el perforador. Ve a la puerta con el cañón y usa el perforador. Después del video estaremos en los sótanos. Sube las escaleras y encuéntrate con Edward. Entra en el gran edificio de enfrente y allí coge todo lo que haga falta. Saliendo del edificio encontrarás a Edenshaw y Morton dialogando. Entra en la puerta y sal del templo de Abnakis. Sube una de las dos escaleras y estarás en frente de siete interruptores en un altar. Juego un poco con ellos y coge los siete sellos que meterás en la siete piedras detrás de la escalera. Coge el total y vuelve al templo. Aquí usa la piedra en forma de pirámide con la estatua, después coge la cabeza de piedra que te servirá al final del juego. Vuelve a los sótanos y baja hasta lugar lleno de lava. Encontrareis a los dos Morton y saltará una escena en la que se ve al Obed monstruo atacar a Alan. Baja y coge la última estatua. Pasa por el pequeño pasadizo hasta encontrar una estancia llena de agua. Sal y encontrarás a Obed. Derrotalo. Sal de aquí por el pasadizo y en los tres bustos de los cuales dos están vacíos, pon la cabeza que habías cogido. El que queda lo pondrá Edwgard. Tras la escena final el juego termina. La guía está realizada para chafar lo menos posible los puzzles, como ves algunas cosas que obtienes o que tienes no aparecen, doy por hecho que son objetos que has visto fijo, habría que estar ciego XD.




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