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El
sector de las llamadas 'películas de dibujos animados' se ha revelado,
durante los últimos años, como una auténtica industria que ha
ganado terreno a pasos agigantados. Y en gran medida ha sido gracias
a la animación digital. Ésta ha superado a la tradicional en técnica
y desarrollo; en aclamación del público y de algunos sectores
de la crítica menos reaccionaria; y lo más importante: la ha sobrepasado
en recaudación de taquilla, llegando a los niveles de cualquier
superproducción 'hollywoodiense'.
Y Hollywood no ha tenido más remedio que quitarse el sombrero
y lanzarlo al aire acompañado de unos sonoros vítores a los reyes
del mundo digital. Así, en la 74a
edición de los Oscar se premiará la Mejor Película de Animación
de 2001, un año prolífico para la animación computerizada.
Parten como favoritas, y con una férrea competencia entre ellas,
Shrek
y Monstruos,
S.A.,
las cintas creadas por ordenador que más han dado que hablar,
y la coronación de una de las dos dará por terminada la batalla,
que no la guerra, entre Dreamworks y Disney-Pixar.

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Durante
muchos años en España se han formado genios que, ante la
ausencia de trabajo, no han tenido más remedio que emigrar
a Estados Unidos y Japón
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También este
año se ha concedido el Goya a la Mejor
Cinta de Animación de 2001 a la producción de Dygra
films y Megatrix, El
bosque animado, el segundo largometraje completamente
digital que se ha hecho en España (el primero fue en 1996-1997,
Megasónicos).
Pero las productoras autóctonas no siempre han estado interesadas
en invertir en animación, y mucho menos en el desarrollo de técnicas
digitales. Durante años, en España se han formado genios de este
sector que, ante la ausencia de trabajo, no han tenido más remedio
que emigrar a Estados Unidos y Japón.
La
mayoría de ellos han acabado trabajando para los estudios más
importantes de efectos especiales, como es el caso de uno de
los mejores, Remo Balcells, jefe del equipo que ideó
Final Fantasy.
La recreación del videojuego homónimo, con personajes hiperrealistas,
cuyo aspecto y movimientos rivalizaban con los de cualquier
actor real, convulsionaron a la industria. Paradójicamente,
el principal problema de la cinta fue su perfección, ya que
desde más de un sector se alzaron voces de protesta ante lo
que ya profetizaban como el fin de los actores reales.

Meses después, con
más perspectiva, ya no se demoniza a Final
Fantasy, sino que se la toma como el máximo
exponente de una de las dos vertientes en la animación digital:
la realista. Este diseño, como su nombre indica, trata de imitar
la realidad y crear personajes de acuerdo con la naturaleza.
Donde
más ha funcionando este tipo de creación informática es en el
campo de los efectos especiales para largometrajes. Los animadores
por computadora han logrado idear bichos, animales y monstruos
de todas clases, como los dinosaurios de aspecto completamente
real de Jurassic
Park, y los han integrado a entornos de imagen
real. Y, recientemente, en películas como Gladiator
o El Señor de
los Anillos hemos visto planos completamente
digitales intercalados con imágenes auténticas.
Por
otro lado, tenemos la segunda faceta de la animación
digital: los diseños imaginarios. Aquellos que reinventan la
realidad y que proporcionan a los expertos muchas más opciones.
Crear un mundo caricaturizado, con frecuencia, es más entretenido
y les ofrece mucha más libertad en sus diseños. En esta segunda
vertiente se enmarcan las mejores producciones digitales de
los últimos seis años. Porque en divertirse y divertir debían
estar pensando los creativos de Pixar, recién asociaditos
con Disney cuando, en 1995, idearon
Toy Story. Ésta fue
la primera película de animación hecha íntegramente por ordenador
y, por eso, recibió un Oscar honorífico. Seguiría Antz
(la primera de Dreamworks), a la que se le contestaría
desde Pixar-Disney con Bichos.
Después llegarían Toy
Story 2 y las antes citadas Shrek
y Monstruos,
S.A.
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La
piedra angular de este nuevo imperio
digital ha sido la creación de programas
de animación como Maya,
LightWave, 3D-Max
y Softimage
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Cada
uno de estos filmes ha representado una pequeña conquista en un
mercado que siempre ha pedido mejoras y más realismo en las imágenes;
y la técnica ha tenido la obligación de ser cada vez más puntera.
De hecho, ha sido esencial la optimización de programas de animación
como Maya, LightWave,
3D-Max y Softimage,
que contienen herramientas con las cuales se dibuja, literalmente
hablando, el movimiento mediante la definición de trayectorias,
velocidades o aceleraciones. Algunos tienen en cuenta las leyes
de la inercia, de la resistencia de materiales, y la mayoría de
ellos adoptan los movimientos de los seres humanos y los informatizan
para luego trasladarlos a la pantalla.

Lo cierto es que en los
últimos años, y gracias a estos programas, la animación de objetos
tridimensionales en computadora ha experimentado un significativo
auge en diferentes aplicaciones, más allá del sector cinematográfico;
y la frontera entre lo simulado y lo auténtico se ha debilitado.
Ahora, lo que los expertos en la materia tienen muy claro es que
una cosa es avance y experimentación, y otra muy diferente es pretender
reemplazar los decorados reales por otros ficticios, y a los actores
por animaciones.
Ya lo dijo Arthur C.
Clarke: "toda tecnología suficientemente avanzada se confunde
con la magia". Y, por el momento, se puede decir que los trucos
de los creadores digitales son dignos de cualquier mago. Lejano
está el día en el que la producción de la animación digital alcance
unas cifras equiparables a las de cualquier género. Queda un largo
proceso que, por fuerza, tiene que pasar por la investigación y
por el abaratamiento de los costes de este cine.
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